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1. 시작하기 전에
시대와 매체가 변하면서 콘텐츠 역시 구전에서 책으로, 책에서 다시 영화나 애니메이션으로 변화했고, 이에 따라 거기에 담긴 서사의 형태도 달라졌습니다. 이 흐름에는 당연히 게임도 포함되며, 그러므로 전통 서사의 정의를 게임에 그대로 적용할 수는 없습니다. 따라서, 이번 글에서는 게임이 담고 있는 서사는 어떻게 정의를 내려야 하는지 이야기해보겠습니다. 이 글 이후부터는 고유 명사에서 한글과 영어의 혼용을 방지하기 위해 게임의 서사를 게임 내러티브(Game Narrative)라고 지칭하겠습니다. 그리고 본격적으로 시작하기 전에, 이전 글에서 다뤘던 서사의 정의를 간단히 살펴보겠습니다.
ㆍ서사 세계 속의 사건의 재현 혹은 사건의 연속
ㆍ서사는 사건, 행위들이 연속적이거나 일관성 필요
ㆍnarrative는 granus(알다)와 narro(말하다)에서 파생
2. 게임에 관하여
게임 내러티브에 관해 알아보기 전에, 서사를 담으려는 이 게임이라는 매체에 관해 알아야 할 필요가 있습니다. 이 블로그의 다른 글에서 언급했던 것처럼, 게임은 기존 매체와는 다른 점이 있습니다. 그것은 바로 책이나 영화와는 다르게, 게임은 상호작용성을 기반으로 한 게임플레이가 주목적이라는 것입니다. 서사를 잘 전달하기 위해 갖은 방법은 동원해야 했던 이전 매체와는 다르게, 게임은 서사가 게임플레이를 돋보이게 하기 위한 수단 중 하나이거나, 게임플레이가 서사와 같은 중요도를 가져야 합니다.
3. 게임 내러티브의 사건, 인물
위와 같은 이유로, 게임 내러티브의 사건이나 인물은 게임의 핵심 플레이, 즉, 경험과 연관이 깊어야 합니다. 서사학 강의 책에서는 서사에 단 하나의 의미 없는 글자도 있어선 안 되며, 모든 등장인물은 진짜 사람이 아니라 어떤 목적을 위한 도구라고 했습니다. 마찬가지로, 게임 내러티브의 사건과 인물 역시 게임 플레이를 위한 도구라고 생각해야 합니다. 서사에 매우 중요한 구성적 사건을 만들고, 그 사건이 없으면 스토리가 진행되지 않는다고 하더라도, 그 사건이 직간접적으로 게임플레이와 연관이 없다면 잘못된 된 것이라고 보아야 합니다.
특히, 보충적 사건은 기존 매체에서보다 게임에서 중요성이 더 부각되는데, 게임은 주 이야기를 다루는 퀘스트 외에도, 서사를 필요로 하는 다양한 콘텐츠나 시스템이 매우 많기 때문입니다. 예를 들어, 위쳐3의 베스미어와의 전투 훈련은 서사만 놓고 보면 불필요해 보일 수 있지만, 플레이어가 전투 시스템을 학습하기 위해 필요한 사건입니다. 이런 서사가 하찮아 보일 수도 있지만, 플레이어는 그들의 소중한 시간을 쓰는 것이므로, 만약 그들이 개연성이 부족하여 어쩔 수 없이 해야 하는 것으로 느낀다면, 시간 낭비라고 생각하여 게임을 그만둘 것입니다.
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어쌔신 크리드 : 오디세이 스파르타 출신 주인공이라는 소재는 아주 멋져 보입니다. 하지만 그것이 어쌔신 크리드라는 게임성에도 어울렸을까요? |
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위쳐3 베스미어와의 전투 훈련은 서사에서는 어떤 역할이 있지는 않지만, 게임 플레이를 위해서는 반드시 필요한 보충적 사건입니다. |
4. 게임 내러티브화 : 게임에서의 서사화
전통 서사에서는, 서사는 사건이나 행위들이 연속적이거나 일관성이 있어야 한다고 했으며, 이때 일관성을 띠도록 만드는 작업을 서사화라고 합니다. 그렇다면 게임 내러티브에서의 서사화, 즉 게임 내러티브화는 무엇을 뜻하는 것일까요? 앞선 항목에서 알아보았듯이, 게임에서는 사건과 함께 게임의 콘텐츠와 시스템을 함께 생각해야 합니다. 콘텐츠나 시스템 역시 게임 세계 속에 존재하는 어떤 개념이기 때문입니다. 즉, 게임 내터리브화는 사건이나 행위뿐만이 아니라, 게임의 모든 콘텐츠와 시스템까지도 일관성을 띠도록 하는 것을 의미한다고 보아야 합니다.
프롬 소프트웨어의 세키로를 예로 들어보겠습니다. 플레이어는 닌자로서, 황자를 구하기 위한 여정을 떠난다는 것이 이 게임의 서사입니다. 따라서, 플레이어의 기술이나 무기, 전투 방식이 모두 닌자가 사용하는 것입니다. 기술들은 유파나 닌자 도구로 구분되며, 기술 설명 역시 "닌자라면"이라는 형태로 닌자의 전투법을 안내합니다. 닌자의 이야기를 다룬 서사와 닌자의 전투법을 다룬 전투 시스템과 임무들. 이런 세키로를 보고 우리는 게임 내터리브화가 잘 되어 있다고 말할 수 있을 것입니다.
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세키로의 스킬 닌자의 서사를 게임답게, 닌자의 기술로 구성되어 있습니다. |
5. 어원으로부터 : 무엇을 말하고, 알기 위한 것인가
narrative의 어원은 알다(granus)와 말하다(narro)라고 했습니다. 전통 서사에서 알고, 말하려는 것이 사건이라면, 게임 내러티브는 무엇을 알고 말하려는 것일까요? 게임의 궁극적인 목적은 게임 플레이를 통해 어떤 경험을 플레이어에게 전달하는 것입니다. 그러므로 제 생각에는, 게임 내러티브는 게임에서 제공하려는 경험에 대해 플레이어에게 말하고, 그들이 그것에 대해 알도록 해야 한다고 생각합니다.
세키로는 플레이어에게 닌자가 되는 경험을 하도록, 세키로라는 이름의 닌자를 만들고, 그가 닌자로서의 임무를 수행하는 서사를 만들었습니다. 위쳐3는 플레이어가 괴물 사냥꾼 위쳐, 특히, 괴물과 인간의 차이에 대해 고민하는 게롤트의 입장이 되어 볼 수 있도록, 전쟁으로 혼란한 정세와 괴물의 창궐로 위험한 세계를 만들었습니다. 모바일 게임으로 눈을 돌려보면, 프린세스 커넥트라는 게임은 플레이어가 다양한 소녀의 매력을 느끼고 그들을 갖고 싶게 하기 위해 주인공 유우키와 소녀들 사이에 일어난 다양한 에피소드를 만들었습니다. 이처럼, 게임 내러티브를 기획하는 기획자는, 자신이 만드는 게임이 플레이어들에게 어떤 경험을 전달하고자 하는지 명확히 이해하고, 그것을 그들에게 말하고, 그들이 게임에서 말하는 것을 이해할 수 있도록 해야 할 것입니다.
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프린세스 커넥트 리다이브의 스토리 메뉴 플레이어가 여러 소녀의 매력을 알 수 있도록 스토리가 구성되어 있습니다. |
6. 마치며
만약 누군가 "게임 내러티브 기획은 무엇을 기획하는 것인가요?"라는 질문을 했을 때, "게임에 들어갈 이야기를 만듭니다"라고만 대답했다면, 그 기획자는 게임 내러티브를 기획하는 것이 아니라, 게임에서 제공하려는 경험과는 무관한 서사를 만들고 있을 수 있다고 생각합니다. 위 질문의 올바른 대답은 아래와 같은 것이며, 이것이 게임 내러티브의 궁극적인 정의와 방향이 아닐까 생각하면서 글을 마칩니다.
"게임 내러티브 기획은, 게임 플레이로 주려는 핵심 경험을 더 잘 느낄 수 있는 서사를 만드는 것뿐만이 아니라, 게임 내 콘텐츠, 시스템까지 게임 내러티브화하여, 플레이어가 게임의 핵심 경험을 더 잘 느끼도록 하는 일입니다."
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