- 공유 링크 만들기
- X
- 이메일
- 기타 앱
1. 시작하기 전에
파이널 판타지 14를 한창 플레이 하던 시절, 이 게임에서는 다른 곳에선 못 봤던 요소들이 많아 좋은 인상을 받았었는데, 그중에서도 유독 기억에 남는 것은, 심지어 월드 오브 워크래프트에서조차 잘 볼 수 없었던 인스턴스 던전에서의 환경 장애물이었습니다. 이것이 레벨에 생동감과 흔치 않은 재미를 준다고 생각하여, 향후 작업 시 참고할 수 있도록 이와 관련된 내용을 정리해보겠습니다.
2. 환경 장애물에 관하여
그동안 레벨 기획자는 플레이어의 성취감을 더 크게 만들기 위해, 다양한 도구를 사용하여 도전 과제를 제시해왔습니다. 어드벤쳐나 RPG 같은 장르는 보통 현실과 유사한 환경을 가진 가상 세계를 배경으로 하는데, 그러다 보니 도전 과제의 형태도 실생활에서 볼 수 있는 것과 많이 닮아있는 것 같습니다. 흉포한 동물이나 못된 사람 그리고 위험천만한 환경 같은 것이죠. 환경 장애물은 이 중에서 위험천만한 환경에서 파생된 것이죠.
환경의 의미를 사전에서 찾아보면 생물에게 직, 간접으로 영향을 주는 자연적 조건이나 사회적 상황이라고 설명합니다. 즉, 환경 장애물은 게임의 가상 세계 속 자연적 조건, 사회적 상황을 이용하여 플레이어에게 도전을 제시하는 것입니다. 전자의 경우는 우리가 슈퍼 마리오와 같은 게임에서 흔히 볼 수 있는 구덩이 같은 것을 의미하며, 후자는 콜 오브 듀티와 같은 게임에서 어디선가 총알이나 포탄이 날아드는 것과 같은 전쟁 상황을 예로 들 수 있습니다.
3. 환경 장애물을 보기 어려운 이유
그런데 한 가지 의문이 생깁니다. 90년대나 2000년대 초반에 게임을 겪어본 사람이라면 슈퍼 마리오처럼 뛰어넘어야 하거나, 피해야 하는 형태의 환경 장애물을 많이 보아왔을 것입니다. 하지만 어째서인지 시간이 갈수록 게임에서 환경 장애물을 만나기는 힘들어지고, 살아 움직이는 적만이 득시글거립니다. 왜 이런 일이 벌어지는 걸까요? 그 이유를 두 가지로 꼽아 보았습니다.
첫 번째는 심리의 영향과 개발자의 관심도입니다.
심리학에서는 사람이 무언가 기억할 때 패턴화시켜서 기억하려는 경향이 있다고 합니다. 비슷한 것은 묶어서 기억하며, 처음 보는 것보다는 이미 익숙한 것 위주로 특징을 잡아 기억한다는 것이지요.
이해를 돕기 위해 짧은 서사를 예로 가지고 설명해보겠습니다. 철수가 깡패에게 잡혀간 영희를 구하러 가고 있습니다. 그런데 불행하게도 초강력 태풍이 불고 있어서, 강은 범람했고 바람이 온갖 사물을 날리고 있습니다. 그런데도 우리의 용감한 철수는, 영희를 구하기 위해 강을 건너고, 날아다니는 위험한 사물을 피하며, 여기저기 숨어있던 깡패의 부하를 무찔러 드디어 영희가 있는 곳에 도착합니다. 철수는 깡패와의 주먹다짐 끝에 그를 물리치고 영희를 구하는 것에 성공하지요!
모든 것을 끝낸 독자나 철수의 기억에 가장 많이 남는 것은 무엇일까요? 범람한 강일까요? 그게 아니라면 날아다니는 사물? 아쉽지만 대부분이 깡패의 부하들과 깡패를 기억할 것입니다. 심지어 주먹질 하는 깡패가 태풍보다 위협이 덜 했더라도 말이지요. 이렇게 되는 이유는 환경 장애물과는 달리, 인간의 형상은 패턴화하기 쉬워 인지도 쉽고, 기억하기도 쉽기 때문입니다.
제 생각입니다만, 험지에서 새로운 것을 개척해야 했던 1세대 개발자는, 장애물을 만들기 위해서 실생활을 탐구하고 다른 콘텐츠를 조사했을 것이나, 이미 나와 있는 게임을 하면서 성장해온 2세대 이후 개발자는, 그보다는 이미 있는 게임으로부터 아이디어를 얻어내는 것에 더 익숙합니다. 물론 개발 기간이 촉박해 연구보다는 타 게임을 참고하는 것이 더 득이 되는 상황이 많은 것은 덤이지요. 문제는 앞서 말한 심리학의 패턴화 때문에, 개발자 대부분이 적에만 관심을 두고 참고한다는 것입니다. 실제로 지금도 개발자 사이에서 최신 게임에 관해 이야기를 나눠보면, 대부분이 적이나 전투에 관해서만 말하지, 환경에 관해서는 말하는 경우가 거의 없습니다.
두 번째는 성장 지향적인 게임 풍토입니다.
개인적으로 이는 특히 한국형 RPG에서 많이 보이는 풍토라고 생각합니다. 해외 개발자는 어떻게 생각하는지 모르겠으나, 한국 개발자 대부분은 RPG의 핵심 재미는 캐릭터의 성장이라고 생각합니다. 캐릭터의 성장을 느끼게 해주는 가장 큰 핵심 요소는 바로 적과 수치이지요. 반대로 환경 장애물은 성장을 쉽게 체감하기 어렵습니다. 이런 이유로 환경 요소는 갈수록 외면받는 것 같습니다.
하지만 게임을 더 살아있는 세계처럼 느끼도록 만들면서, 잦은 적의 등장으로 인한 피로감을 없애면서 동선을 재미있게 만드는 방법으로는 환경 장애물만 한 것이 없다고 생각합니다. 우리가 산길을 걸으면서 다른 사람을 마주치지 않고도 심심하지 않을 수 있는 것은 발을 헛디디지 않도록 조심하기 때문이라는 것을 기억할 필요가 있다는 것이죠!
4. 환경 장애물 활용
환경 장애물을 쓰려면 그것을 어떻게 써야 하는지 생각해 볼 필요가 있습니다. 앞서 환경을 자연적 조건이나 사회적 상황이라 했는데, 이에 관하여 조금 더 자세히 알아보도록 하겠습니다.
자연적 조건은 사람의 손에 의한 것이 아닌 모든 자연적 환경을 떠올리면 됩니다. 만약 레벨이 동굴이라면, 바깥은 어떤 기후를 가졌는지, 지진은 자주 일어나는지, 생명체가 살고 있는지, 물이 흐르고 있는지, 지반이 불안정하여 쉽게 무너지는지 등이 일대기가 될 수 있습니다. 또한, 레벨이 인공물, 예를 들면 어떤 건물이라면, 지어진 지 얼마나 되었는지, 관리 상태는 양호한지, 지반 일대는 튼튼한지 혹은 약한지, 건물 바깥은 날이 화창한지 아니면 태풍이 불고 있는지 등이 있을 것입니다.
사회적 상황은 자연적 조건과는 정반대입니다. 사람을 포함하여, 사회적 관계를 이룰 수 있는 모든 것의 관계 사이에 일어나는 상황입니다. 예를 들면 국가 혹은 종족 간의 전쟁 상황인지, 쿠데타가 일어난 곳인지, 시장통이라서 사람이 북적거려 움직이기 힘든지 등이 있을 수 있습니다.
위의 예시를 보면 알 수 있듯이, 레벨이 환경 장애물을 가지기 위해선 상당히 세밀한 내러티브가 필요합니다. 가끔 내러티브가 빈약하거나 심지어 내러티브조차 없이 레벨 기획을 들어가는 사례가 종종 있는데, 그렇게 해선 얼마나 밋밋한 레벨이 탄생할 수 있는지 알 수 있는 대목입니다.
마지막으로 환경 장애물은 어드벤쳐 장르가 아닌 이상, RPG에서는 이것만으론 의미 있는 도전 과제를 만들기 어렵습니다. 캐릭터는 성장하는데, 환경 장애물은 그런 개념이 아니기 때문이죠. 보통은 감성을 포기하고 캐릭터가 강해져 환경 장애물을 무시하는 상황을 허용하거나, 환경 장애물이 성장과 무관하게 강력하게 하는 방법의 하나를 사용합니다.
저는 보통 후자의 성장과 무관한 방법을 사용하곤 하며, 대신 이것이 너무 자주 등장하면 성장을 체감하기 어렵고 게임의 난이도를 지나치게 올리므로 양념 같은 개념으로 사용했습니다. 여전히 주요 도전 과제는 적이지만, 이것만 계속되면 플레이어의 피로가 지나치게 올라가고 게임이 루즈해지기 때문에, 긴장감을 유지하면서 전투와 무관한 것으로 플레이를 환기해주는 것이지요. 어느 시점에 어느 정도의 환경 장애물을 어떻게 사용할 것인지는 각 레벨 기획자의 감각과 많은 플레이 테스트에 달려 있습니다.
5. 마치며
콘텐츠를 만들다 보면 적도 충분하고 보스도 충분한데, 여전히 지루하고 루즈하게 느껴지는 경우가 많습니다. 이럴 때 환경 장애물을 사용해보는 습관을 만들어 보는 것은 어떨까요? RPG는 현실의 투영입니다.
현실에 위험한 것은 적을 빼도 무궁무진하다는 것을 잊어선 안 될 것입니다. :-)
파이널 판타지 14를 한창 플레이 하던 시절, 이 게임에서는 다른 곳에선 못 봤던 요소들이 많아 좋은 인상을 받았었는데, 그중에서도 유독 기억에 남는 것은, 심지어 월드 오브 워크래프트에서조차 잘 볼 수 없었던 인스턴스 던전에서의 환경 장애물이었습니다. 이것이 레벨에 생동감과 흔치 않은 재미를 준다고 생각하여, 향후 작업 시 참고할 수 있도록 이와 관련된 내용을 정리해보겠습니다.
2. 환경 장애물에 관하여
그동안 레벨 기획자는 플레이어의 성취감을 더 크게 만들기 위해, 다양한 도구를 사용하여 도전 과제를 제시해왔습니다. 어드벤쳐나 RPG 같은 장르는 보통 현실과 유사한 환경을 가진 가상 세계를 배경으로 하는데, 그러다 보니 도전 과제의 형태도 실생활에서 볼 수 있는 것과 많이 닮아있는 것 같습니다. 흉포한 동물이나 못된 사람 그리고 위험천만한 환경 같은 것이죠. 환경 장애물은 이 중에서 위험천만한 환경에서 파생된 것이죠.
환경의 의미를 사전에서 찾아보면 생물에게 직, 간접으로 영향을 주는 자연적 조건이나 사회적 상황이라고 설명합니다. 즉, 환경 장애물은 게임의 가상 세계 속 자연적 조건, 사회적 상황을 이용하여 플레이어에게 도전을 제시하는 것입니다. 전자의 경우는 우리가 슈퍼 마리오와 같은 게임에서 흔히 볼 수 있는 구덩이 같은 것을 의미하며, 후자는 콜 오브 듀티와 같은 게임에서 어디선가 총알이나 포탄이 날아드는 것과 같은 전쟁 상황을 예로 들 수 있습니다.
슈퍼 마리오의 저 구덩이가 바로 자연적 조건의 환경 장애물입니다.
3. 환경 장애물을 보기 어려운 이유
그런데 한 가지 의문이 생깁니다. 90년대나 2000년대 초반에 게임을 겪어본 사람이라면 슈퍼 마리오처럼 뛰어넘어야 하거나, 피해야 하는 형태의 환경 장애물을 많이 보아왔을 것입니다. 하지만 어째서인지 시간이 갈수록 게임에서 환경 장애물을 만나기는 힘들어지고, 살아 움직이는 적만이 득시글거립니다. 왜 이런 일이 벌어지는 걸까요? 그 이유를 두 가지로 꼽아 보았습니다.
첫 번째는 심리의 영향과 개발자의 관심도입니다.
심리학에서는 사람이 무언가 기억할 때 패턴화시켜서 기억하려는 경향이 있다고 합니다. 비슷한 것은 묶어서 기억하며, 처음 보는 것보다는 이미 익숙한 것 위주로 특징을 잡아 기억한다는 것이지요.
이해를 돕기 위해 짧은 서사를 예로 가지고 설명해보겠습니다. 철수가 깡패에게 잡혀간 영희를 구하러 가고 있습니다. 그런데 불행하게도 초강력 태풍이 불고 있어서, 강은 범람했고 바람이 온갖 사물을 날리고 있습니다. 그런데도 우리의 용감한 철수는, 영희를 구하기 위해 강을 건너고, 날아다니는 위험한 사물을 피하며, 여기저기 숨어있던 깡패의 부하를 무찔러 드디어 영희가 있는 곳에 도착합니다. 철수는 깡패와의 주먹다짐 끝에 그를 물리치고 영희를 구하는 것에 성공하지요!
모든 것을 끝낸 독자나 철수의 기억에 가장 많이 남는 것은 무엇일까요? 범람한 강일까요? 그게 아니라면 날아다니는 사물? 아쉽지만 대부분이 깡패의 부하들과 깡패를 기억할 것입니다. 심지어 주먹질 하는 깡패가 태풍보다 위협이 덜 했더라도 말이지요. 이렇게 되는 이유는 환경 장애물과는 달리, 인간의 형상은 패턴화하기 쉬워 인지도 쉽고, 기억하기도 쉽기 때문입니다.
영화 호빗의 한 장면 : 앞에는 오크와 늑대, 뒤에는 절벽이 있는 상황입니다.
대부분의 사람이 이 장면에사 절벽이 위험했다는 사실을 기억하지 못할 것입니다.
제 생각입니다만, 험지에서 새로운 것을 개척해야 했던 1세대 개발자는, 장애물을 만들기 위해서 실생활을 탐구하고 다른 콘텐츠를 조사했을 것이나, 이미 나와 있는 게임을 하면서 성장해온 2세대 이후 개발자는, 그보다는 이미 있는 게임으로부터 아이디어를 얻어내는 것에 더 익숙합니다. 물론 개발 기간이 촉박해 연구보다는 타 게임을 참고하는 것이 더 득이 되는 상황이 많은 것은 덤이지요. 문제는 앞서 말한 심리학의 패턴화 때문에, 개발자 대부분이 적에만 관심을 두고 참고한다는 것입니다. 실제로 지금도 개발자 사이에서 최신 게임에 관해 이야기를 나눠보면, 대부분이 적이나 전투에 관해서만 말하지, 환경에 관해서는 말하는 경우가 거의 없습니다.
두 번째는 성장 지향적인 게임 풍토입니다.
개인적으로 이는 특히 한국형 RPG에서 많이 보이는 풍토라고 생각합니다. 해외 개발자는 어떻게 생각하는지 모르겠으나, 한국 개발자 대부분은 RPG의 핵심 재미는 캐릭터의 성장이라고 생각합니다. 캐릭터의 성장을 느끼게 해주는 가장 큰 핵심 요소는 바로 적과 수치이지요. 반대로 환경 장애물은 성장을 쉽게 체감하기 어렵습니다. 이런 이유로 환경 요소는 갈수록 외면받는 것 같습니다.
하지만 게임을 더 살아있는 세계처럼 느끼도록 만들면서, 잦은 적의 등장으로 인한 피로감을 없애면서 동선을 재미있게 만드는 방법으로는 환경 장애물만 한 것이 없다고 생각합니다. 우리가 산길을 걸으면서 다른 사람을 마주치지 않고도 심심하지 않을 수 있는 것은 발을 헛디디지 않도록 조심하기 때문이라는 것을 기억할 필요가 있다는 것이죠!
4. 환경 장애물 활용
환경 장애물을 쓰려면 그것을 어떻게 써야 하는지 생각해 볼 필요가 있습니다. 앞서 환경을 자연적 조건이나 사회적 상황이라 했는데, 이에 관하여 조금 더 자세히 알아보도록 하겠습니다.
자연적 조건은 사람의 손에 의한 것이 아닌 모든 자연적 환경을 떠올리면 됩니다. 만약 레벨이 동굴이라면, 바깥은 어떤 기후를 가졌는지, 지진은 자주 일어나는지, 생명체가 살고 있는지, 물이 흐르고 있는지, 지반이 불안정하여 쉽게 무너지는지 등이 일대기가 될 수 있습니다. 또한, 레벨이 인공물, 예를 들면 어떤 건물이라면, 지어진 지 얼마나 되었는지, 관리 상태는 양호한지, 지반 일대는 튼튼한지 혹은 약한지, 건물 바깥은 날이 화창한지 아니면 태풍이 불고 있는지 등이 있을 것입니다.
사회적 상황은 자연적 조건과는 정반대입니다. 사람을 포함하여, 사회적 관계를 이룰 수 있는 모든 것의 관계 사이에 일어나는 상황입니다. 예를 들면 국가 혹은 종족 간의 전쟁 상황인지, 쿠데타가 일어난 곳인지, 시장통이라서 사람이 북적거려 움직이기 힘든지 등이 있을 수 있습니다.
파이널 판타지 14의 금빛 골짜기
유황, 영은 광석이 지하수와 반응하여 생긴 맹독성 물질이 있습니다.
파이널 판타지 14의 묵약의 탑
비공정 잔해에서 부품을 회수하러 온 제국군이 마도 건쉽을 타고 폭격합니다.
마지막으로 환경 장애물은 어드벤쳐 장르가 아닌 이상, RPG에서는 이것만으론 의미 있는 도전 과제를 만들기 어렵습니다. 캐릭터는 성장하는데, 환경 장애물은 그런 개념이 아니기 때문이죠. 보통은 감성을 포기하고 캐릭터가 강해져 환경 장애물을 무시하는 상황을 허용하거나, 환경 장애물이 성장과 무관하게 강력하게 하는 방법의 하나를 사용합니다.
저는 보통 후자의 성장과 무관한 방법을 사용하곤 하며, 대신 이것이 너무 자주 등장하면 성장을 체감하기 어렵고 게임의 난이도를 지나치게 올리므로 양념 같은 개념으로 사용했습니다. 여전히 주요 도전 과제는 적이지만, 이것만 계속되면 플레이어의 피로가 지나치게 올라가고 게임이 루즈해지기 때문에, 긴장감을 유지하면서 전투와 무관한 것으로 플레이를 환기해주는 것이지요. 어느 시점에 어느 정도의 환경 장애물을 어떻게 사용할 것인지는 각 레벨 기획자의 감각과 많은 플레이 테스트에 달려 있습니다.
리니지2 레볼루션 창조의 신전에서 시도했던 화룡 석상 트랩
5. 마치며
콘텐츠를 만들다 보면 적도 충분하고 보스도 충분한데, 여전히 지루하고 루즈하게 느껴지는 경우가 많습니다. 이럴 때 환경 장애물을 사용해보는 습관을 만들어 보는 것은 어떨까요? RPG는 현실의 투영입니다.
현실에 위험한 것은 적을 빼도 무궁무진하다는 것을 잊어선 안 될 것입니다. :-)
댓글
댓글 쓰기