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원문 링크 : https://www.gamasutra.com/view/news/259613/Tomb_Raider_and_the_clash_between_story_and_violence_in_games.php
1997년에 첫 1인칭 슈터 게임인 Goldeneye 007을 개발하는 동안, 미야모토 시게루는 개발사 Rare로 팩스를 보내서 보기 드문 제안을 했습니다. 그는 James Bond 영화에 기반한 이 게임이 지나치게 "비극적"이고 "소름 끼친다"고 썼습니다. 미야모토는 성층권을 뚫고 올라가는 게임의 처치 횟수가 불쾌했던 것입니다.
플레이어가 임무 9개를 수행하는 동안 유발된 대 파괴에 대해 한 번쯤은 생각해볼 수 있도록 하기 위해, 미야모토는 게임 마지막에 플레이어가 병원 침대에 누워있는 그들의 희생자를 흔들어 깨우도록 만들자고 했습니다. "이 과정은 아마 사람들에게 이것은 진짜 살인을 하는 것이 아니라고 말하려는 겁니다" 게임 기획자 Martin Hollis는 지난달 Nottingham에서 열린 Game City Festival에서 이렇게 말했습니다. 어쨌든 결국 기획팀은 미야모토의 훌륭한 계획을 채택하지 않았습니다.
미야모토의 반응은 테러리스트를 상대하면서 동시에 여성들을 휘어잡고 다니는 영국의 유명 비밀 요원을 생각하면 순진무구해 보입니다. Bond는 1962년에 공개된 Dr.No(살인을 4번 한) 이래로, 그의 살인 허가증을 사용하여 영화 한 편당 평균 16회 정도 살인했습니다. 이 점은 자유방임주의처럼 버려져 파견된 적들을 상대하는 비디오 게임의 James Bond의 생애와 비교하면 약한 편입니다. 비디오 게임 왕국에서는 말이죠, Bond는 보통 아침 성관계를 끝내기 전에 최소한 16회 정도 살인합니다.
가상 화면과 인물들이 점점 더 선명하게 묘사됨에도 비디오 게임 주인공의 살인 횟수는 시간이 지날수록 점점 증가하고 있습니다.
플레이어가 화면에 깜박이는 아이콘과 추상적인 상징으로 대표되는 괴물과 군인을 상상했던 것이, 이제 비디오 게임의 모든 대상은 말투, 개성 그리고 종족을 가지고 있습니다.
아케이드 게임 대부분을 만들기 위해 필요한 충돌과 위험을 제공하는 장애물들은, 아마 그동안 기본 목적이 진화하진 않았습니다 : 플레이어의 진행을 저해하고, 기술이나 재주로 극복해야만 하는 도전을 제공하는 것이죠. 그러나 그들의 묘사 면에서는 확실치가 않습니다. Goombas와 Space Invaders는 거의 테러리스트와 경찰관으로 바뀌어 묘사되었습니다.
블록버스터에서는, 이런 비디오 게임 대부분이 영화의 예를 따르며, 화면 속 우리 행동의 폭력성은 영화 같은 스토리텔링의 진화와 함께 동반되어 왔습니다. 게임은 이제 작가적인 면을 가지게 되었고, 대개 할리우드나 공상 소설처럼 그들의 주인공을 지혜, 유행 그리고 그들의 소망과 행동을 설명하기 위한 정신적 부상으로 만들기 시작했습니다. 이는 카메라를 위해 재담을 하고 소녀를 얻는 희망찬 영웅과, 지나간 흔적 뒤에 학살의 혐오스러운 자국을 남기는 영웅 사이의 끔찍한 협치를 만들어 냈습니다.
이 대조는 이런 게임 스토리의 형식과 화합 모두를 따갑게 합니다. 이 방법은, 예를 들자면, Nathan Drake가 쾌활한 재치꾼과 만족할 줄 모르는 살인마를 불안정하게 섞은 것처럼 되는 것을 말합니다. 이런 부류의 관측은 블록버스터 게임에서는 일상화되어가고 있으며, 심지어는 클리셰로 다뤄질 정도로 중요한 항목이 되어가고 있습니다.
게임 작가들과 기획자들만이 이 문제를 매우 의식하고 있습니다. 지난 2006년에 발매된 Crystal Dynamics의 첫 시리즈물, Tomb Raider : Legend에서는 사랑스러운 고고학자 Lara Croft가 Bolivian 무덤의 입구에서 무장한 경비병의 뒤를 잡습니다. 여러분은 이 사람을 쏠 것이며 그는 소음과 함께 바닥에 쓰러집니다.
Lara의 귀에 누군가 묻습니다. : "그가 누구인지 짐작 가는 것 있어?"
Lara가 대답합니다. : "전혀 없어."
이것은 사이코패스 살인자의 행동입니다. 누군가 잘못된 번호로 전화를 걸었고, 그 전화가 Croft에게 연결되었다는 사실이 모든 것을 최악으로 만들었습니다.
2013년에는, Crystal Dynamics팀이 좀 더 많은 고민을 거듭한 끝에 Tomb Raider 시리즈를 리부트하여 출시했습니다. 그녀의 첫 살인은 자신을 보호하기 위한 것이었습니다. 총이 손과 손 사이를 오가며 투쟁을 거듭했으며, 이 일이 그녀를 공격자로 만들었습니다. 죽음의 무게가 혼란에 휩싸여 벌벌 떨며 움츠러들고 있는 21살 소녀를 무겁게 짓눌렀습니다.
그러나 시나리오팀은 등장인물의 연약함을 기획팀 요구사항의 압박과 조화시킬 순 없었습니다. 그들은 분명하게 고고학자의 길 앞에 놓인 장애물로써 서 있는 군인들에게 총알 스펀지의 행렬을 날릴 필요가 있다고 생각했습니다. 첫 살인 후 5분이 지나자, Croft는 찰나의 생각도 없이 순회 사격을 가합니다. 아아, 아이들, 그들은 요즘 너무나도 빨리 성장합니다.
주장하건대, Uncharted와 Tomb Raider 모두 이름 없는 적들의 죽음을 신경 쓰지 않으며 일상을 살아가는, 그러면서 호감 가는 영웅이 등장하는 액션 블록버스터 Saturday 공연 유형으로 만들어진 장르입니다. 그러나 이 비디오 게임들의 피의 목욕은 Indiana Jones와 the Last Crusade의 50구의 시체를 예를 들어 비교하면, 고귀하게 예약된 것처럼 보입니다.
극우와 극좌 정치 견해 모두 이 매체의 피에 굶주린 면만을 파헤쳐서 비디오 게임을 '살인 시뮬레이터'로 언급합니다. 비디오 게임을 아는 누구라도 대부분 폭력이 기획자가 위험과 장애물을 설정하는데 필요한 간단한 도구라는 것을 알고 있습니다. 이것은 폭력성으로 성적 자극을 추구하기 위해 만들어진 것이 아닙니다만, 이것은 2015년 기준으로 충분한 방어 논리일까요?
전부는 아니지만, 심리학적으로 우려가 있는 플레이어 대부분이 놀이 폭력과 진짜 폭력을 구분할 수 있습니다. 만약 이것이 예가 되지 못한다면, 모든 체스 토너먼트는 체크 전장판을 가로지르며 무분별하게 흩뿌려진 흑백의 조각들을 추모하는, 터져 나오는 슬픔이 동반되었어야 합니다. 폭력 모방을 예방하기 위해 비디오 게임의 폭력성이 줄어들어야 한다는 생각은 전혀 쓸모없습니다. 그러나 이것이 게임 폭력성에 대한 유일한 논쟁거리는 아닙니다.
사건의 의미와 폭력성을 가진 플레이가 단단히 어우러졌을 때, 게임에는 도움이 되지 않지만, 철학적 동기는 부여됩니다. 1934년에, Dorothea Brande는 싹트기 시작하는 작가들을 위해 "Becoming A Writer"라는 책을 출간했습니다. 그녀는 문장을 쓰는 기술이나 절의 구조를 시험하는 대신, 작가들의 작업을 방해하는 심리적 장벽에 더 집중했습니다.
먼저, 그녀는 문학, 영화 또는 그녀의 세대에게서 만날 수 있는 대부분, 물론 게임까지도 포함하여, 인간 생활 속 허구물 역할의 중요성에 대한 산뜻한 답변을 썼습니다. 그녀가 쓰기를, 허구물, 그것은 독자들의 "윤리적, 사회적 그리고 물질적 기준"을 규정합니다. 또한 독자들에게 그들의 "편견이 사실임을 확인"시켜주거나, 반대로 "넓은 세상에 대해 마음을 열게" 만들 수도 있습니다.
Brande가 주장하는, 책 읽기에 대한 이 폭넓은 효과는 과장일 수 없습니다. "만약 이 영향이 돌풍적으로 부정직하면서 천박하다면, 우리의 삶은 그것이 형성한 순환 속에 존재하는 값싼 이상으로 인해 보잘것없어질 것입니다." 따라서 우리는 "정직함을 상상하고 실행하는 대단히 좋은 책"에 모두가 감사해야 합니다.
비디오 게임은 현대 허구물 사이에서 대단히 중요한 기둥을 차지하게 되었습니다. 이들은 이제 Brande가 정의했던 것처럼 무지막지한 영향력을 휘두르고 있습니다. 이들이 부여하는 윤리적, 사회적, 물질적 기준은, 문학, 영화, 텔레비전에 나오는 그 어떤 것보다도 실재적입니다. 비디오 게임에서는, 이것들은 우리가 쉽게 선택하기 어려운 수치들에 속합니다.
그러나, 많은 블록버스터 게임에서, 누구보다도 자유롭게 대화를 입안하는 시나리오팀에게서 철학이 도둑질 됩니다. 게임을 제작하는 무거운 일은 프로그래머와 기획자에게 떨어집니다. Tomb Raider의 주요 작가 중 한 명인 Rhianna Pratchett는 작년에 저에게 이런 말을 해주었습니다. "게임플레이에 좋은 것은 아마도 이야기나 인물에게는 전혀 득이 되지 않을 것 이고, 심지어 너와 함께 일하게 될 사람 중의 일부는 이야기에 관심도 없을 거야."
이것은 비극적이고 시대에 뒤떨어진 방법입니다. 현재 출시된 귀족 같은 비디오 게임에서 만나는 캐릭터들 음색의 틈과 변명할 여지가 없는 행동들을 들여다보면, 너무나도 당연히 생각의 결과를 탱크째로 얻을 것입니다.
비평가들은 아무리 불평에 친숙해지게 되더라도 계속해서 지적해야 할 의무가 있으며, 게임 작가와 기획자는 거기에 맞서 싸워야 한다는 의무가 있습니다만, 지금은 문제가 있습니다. 최근에는 아무도 비디오 게임의 살인마 같은 영웅을 비난하지 않습니다. 이것은 전통적이면서 반복적이며, 값비싼 게임을 만들어야 한다는 명백한 사실에서 오는 순전한 어려움으로 인한 결과지만, 그런데도 이 의미 있는 상호작용 도구가 잘 동작하는 총이 담긴 통 위에 세워져선 안 됩니다.
우리 희생자의 침대 곁에서 가상 행동을 통해 가상 결과를 마주하게 하는 미야모토의 제안은, 아마도 효과적이지도 않으면서 우아한 방법도 아닐 겁니다. 하지만 그는 해결책을 제시한 소수 사람 중 한 명입니다.
1997년에 첫 1인칭 슈터 게임인 Goldeneye 007을 개발하는 동안, 미야모토 시게루는 개발사 Rare로 팩스를 보내서 보기 드문 제안을 했습니다. 그는 James Bond 영화에 기반한 이 게임이 지나치게 "비극적"이고 "소름 끼친다"고 썼습니다. 미야모토는 성층권을 뚫고 올라가는 게임의 처치 횟수가 불쾌했던 것입니다.
플레이어가 임무 9개를 수행하는 동안 유발된 대 파괴에 대해 한 번쯤은 생각해볼 수 있도록 하기 위해, 미야모토는 게임 마지막에 플레이어가 병원 침대에 누워있는 그들의 희생자를 흔들어 깨우도록 만들자고 했습니다. "이 과정은 아마 사람들에게 이것은 진짜 살인을 하는 것이 아니라고 말하려는 겁니다" 게임 기획자 Martin Hollis는 지난달 Nottingham에서 열린 Game City Festival에서 이렇게 말했습니다. 어쨌든 결국 기획팀은 미야모토의 훌륭한 계획을 채택하지 않았습니다.
미야모토의 반응은 테러리스트를 상대하면서 동시에 여성들을 휘어잡고 다니는 영국의 유명 비밀 요원을 생각하면 순진무구해 보입니다. Bond는 1962년에 공개된 Dr.No(살인을 4번 한) 이래로, 그의 살인 허가증을 사용하여 영화 한 편당 평균 16회 정도 살인했습니다. 이 점은 자유방임주의처럼 버려져 파견된 적들을 상대하는 비디오 게임의 James Bond의 생애와 비교하면 약한 편입니다. 비디오 게임 왕국에서는 말이죠, Bond는 보통 아침 성관계를 끝내기 전에 최소한 16회 정도 살인합니다.
가상 화면과 인물들이 점점 더 선명하게 묘사됨에도 비디오 게임 주인공의 살인 횟수는 시간이 지날수록 점점 증가하고 있습니다.
플레이어가 화면에 깜박이는 아이콘과 추상적인 상징으로 대표되는 괴물과 군인을 상상했던 것이, 이제 비디오 게임의 모든 대상은 말투, 개성 그리고 종족을 가지고 있습니다.
아케이드 게임 대부분을 만들기 위해 필요한 충돌과 위험을 제공하는 장애물들은, 아마 그동안 기본 목적이 진화하진 않았습니다 : 플레이어의 진행을 저해하고, 기술이나 재주로 극복해야만 하는 도전을 제공하는 것이죠. 그러나 그들의 묘사 면에서는 확실치가 않습니다. Goombas와 Space Invaders는 거의 테러리스트와 경찰관으로 바뀌어 묘사되었습니다.
블록버스터에서는, 이런 비디오 게임 대부분이 영화의 예를 따르며, 화면 속 우리 행동의 폭력성은 영화 같은 스토리텔링의 진화와 함께 동반되어 왔습니다. 게임은 이제 작가적인 면을 가지게 되었고, 대개 할리우드나 공상 소설처럼 그들의 주인공을 지혜, 유행 그리고 그들의 소망과 행동을 설명하기 위한 정신적 부상으로 만들기 시작했습니다. 이는 카메라를 위해 재담을 하고 소녀를 얻는 희망찬 영웅과, 지나간 흔적 뒤에 학살의 혐오스러운 자국을 남기는 영웅 사이의 끔찍한 협치를 만들어 냈습니다.
이 대조는 이런 게임 스토리의 형식과 화합 모두를 따갑게 합니다. 이 방법은, 예를 들자면, Nathan Drake가 쾌활한 재치꾼과 만족할 줄 모르는 살인마를 불안정하게 섞은 것처럼 되는 것을 말합니다. 이런 부류의 관측은 블록버스터 게임에서는 일상화되어가고 있으며, 심지어는 클리셰로 다뤄질 정도로 중요한 항목이 되어가고 있습니다.
게임 작가들과 기획자들만이 이 문제를 매우 의식하고 있습니다. 지난 2006년에 발매된 Crystal Dynamics의 첫 시리즈물, Tomb Raider : Legend에서는 사랑스러운 고고학자 Lara Croft가 Bolivian 무덤의 입구에서 무장한 경비병의 뒤를 잡습니다. 여러분은 이 사람을 쏠 것이며 그는 소음과 함께 바닥에 쓰러집니다.
Lara의 귀에 누군가 묻습니다. : "그가 누구인지 짐작 가는 것 있어?"
Lara가 대답합니다. : "전혀 없어."
이것은 사이코패스 살인자의 행동입니다. 누군가 잘못된 번호로 전화를 걸었고, 그 전화가 Croft에게 연결되었다는 사실이 모든 것을 최악으로 만들었습니다.
2013년에는, Crystal Dynamics팀이 좀 더 많은 고민을 거듭한 끝에 Tomb Raider 시리즈를 리부트하여 출시했습니다. 그녀의 첫 살인은 자신을 보호하기 위한 것이었습니다. 총이 손과 손 사이를 오가며 투쟁을 거듭했으며, 이 일이 그녀를 공격자로 만들었습니다. 죽음의 무게가 혼란에 휩싸여 벌벌 떨며 움츠러들고 있는 21살 소녀를 무겁게 짓눌렀습니다.
그러나 시나리오팀은 등장인물의 연약함을 기획팀 요구사항의 압박과 조화시킬 순 없었습니다. 그들은 분명하게 고고학자의 길 앞에 놓인 장애물로써 서 있는 군인들에게 총알 스펀지의 행렬을 날릴 필요가 있다고 생각했습니다. 첫 살인 후 5분이 지나자, Croft는 찰나의 생각도 없이 순회 사격을 가합니다. 아아, 아이들, 그들은 요즘 너무나도 빨리 성장합니다.
주장하건대, Uncharted와 Tomb Raider 모두 이름 없는 적들의 죽음을 신경 쓰지 않으며 일상을 살아가는, 그러면서 호감 가는 영웅이 등장하는 액션 블록버스터 Saturday 공연 유형으로 만들어진 장르입니다. 그러나 이 비디오 게임들의 피의 목욕은 Indiana Jones와 the Last Crusade의 50구의 시체를 예를 들어 비교하면, 고귀하게 예약된 것처럼 보입니다.
극우와 극좌 정치 견해 모두 이 매체의 피에 굶주린 면만을 파헤쳐서 비디오 게임을 '살인 시뮬레이터'로 언급합니다. 비디오 게임을 아는 누구라도 대부분 폭력이 기획자가 위험과 장애물을 설정하는데 필요한 간단한 도구라는 것을 알고 있습니다. 이것은 폭력성으로 성적 자극을 추구하기 위해 만들어진 것이 아닙니다만, 이것은 2015년 기준으로 충분한 방어 논리일까요?
전부는 아니지만, 심리학적으로 우려가 있는 플레이어 대부분이 놀이 폭력과 진짜 폭력을 구분할 수 있습니다. 만약 이것이 예가 되지 못한다면, 모든 체스 토너먼트는 체크 전장판을 가로지르며 무분별하게 흩뿌려진 흑백의 조각들을 추모하는, 터져 나오는 슬픔이 동반되었어야 합니다. 폭력 모방을 예방하기 위해 비디오 게임의 폭력성이 줄어들어야 한다는 생각은 전혀 쓸모없습니다. 그러나 이것이 게임 폭력성에 대한 유일한 논쟁거리는 아닙니다.
사건의 의미와 폭력성을 가진 플레이가 단단히 어우러졌을 때, 게임에는 도움이 되지 않지만, 철학적 동기는 부여됩니다. 1934년에, Dorothea Brande는 싹트기 시작하는 작가들을 위해 "Becoming A Writer"라는 책을 출간했습니다. 그녀는 문장을 쓰는 기술이나 절의 구조를 시험하는 대신, 작가들의 작업을 방해하는 심리적 장벽에 더 집중했습니다.
먼저, 그녀는 문학, 영화 또는 그녀의 세대에게서 만날 수 있는 대부분, 물론 게임까지도 포함하여, 인간 생활 속 허구물 역할의 중요성에 대한 산뜻한 답변을 썼습니다. 그녀가 쓰기를, 허구물, 그것은 독자들의 "윤리적, 사회적 그리고 물질적 기준"을 규정합니다. 또한 독자들에게 그들의 "편견이 사실임을 확인"시켜주거나, 반대로 "넓은 세상에 대해 마음을 열게" 만들 수도 있습니다.
Brande가 주장하는, 책 읽기에 대한 이 폭넓은 효과는 과장일 수 없습니다. "만약 이 영향이 돌풍적으로 부정직하면서 천박하다면, 우리의 삶은 그것이 형성한 순환 속에 존재하는 값싼 이상으로 인해 보잘것없어질 것입니다." 따라서 우리는 "정직함을 상상하고 실행하는 대단히 좋은 책"에 모두가 감사해야 합니다.
비디오 게임은 현대 허구물 사이에서 대단히 중요한 기둥을 차지하게 되었습니다. 이들은 이제 Brande가 정의했던 것처럼 무지막지한 영향력을 휘두르고 있습니다. 이들이 부여하는 윤리적, 사회적, 물질적 기준은, 문학, 영화, 텔레비전에 나오는 그 어떤 것보다도 실재적입니다. 비디오 게임에서는, 이것들은 우리가 쉽게 선택하기 어려운 수치들에 속합니다.
그러나, 많은 블록버스터 게임에서, 누구보다도 자유롭게 대화를 입안하는 시나리오팀에게서 철학이 도둑질 됩니다. 게임을 제작하는 무거운 일은 프로그래머와 기획자에게 떨어집니다. Tomb Raider의 주요 작가 중 한 명인 Rhianna Pratchett는 작년에 저에게 이런 말을 해주었습니다. "게임플레이에 좋은 것은 아마도 이야기나 인물에게는 전혀 득이 되지 않을 것 이고, 심지어 너와 함께 일하게 될 사람 중의 일부는 이야기에 관심도 없을 거야."
이것은 비극적이고 시대에 뒤떨어진 방법입니다. 현재 출시된 귀족 같은 비디오 게임에서 만나는 캐릭터들 음색의 틈과 변명할 여지가 없는 행동들을 들여다보면, 너무나도 당연히 생각의 결과를 탱크째로 얻을 것입니다.
비평가들은 아무리 불평에 친숙해지게 되더라도 계속해서 지적해야 할 의무가 있으며, 게임 작가와 기획자는 거기에 맞서 싸워야 한다는 의무가 있습니다만, 지금은 문제가 있습니다. 최근에는 아무도 비디오 게임의 살인마 같은 영웅을 비난하지 않습니다. 이것은 전통적이면서 반복적이며, 값비싼 게임을 만들어야 한다는 명백한 사실에서 오는 순전한 어려움으로 인한 결과지만, 그런데도 이 의미 있는 상호작용 도구가 잘 동작하는 총이 담긴 통 위에 세워져선 안 됩니다.
우리 희생자의 침대 곁에서 가상 행동을 통해 가상 결과를 마주하게 하는 미야모토의 제안은, 아마도 효과적이지도 않으면서 우아한 방법도 아닐 겁니다. 하지만 그는 해결책을 제시한 소수 사람 중 한 명입니다.





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