[2023] 프로젝트 세일러

플레이어의 사망 경험에 대해


※ Gamasutra에 올라온 "We still debate' how players should react to dying"라는 글을 요약한 것입니다.

Todd Howard (베데스다 스튜디오 크레에이티브 디렉터)
: "우리는 플레이어가 사망 경험을 어떻게 받아들이도록 해야 하는지로 논쟁합니다."

"우리는 아직 이 문제를 해결하지 못했습니다. 실제로 게임에서 플레이어를 이런 상황에 몰아넣고 '아냐, 다른 방법을 찾아야겠어. 더 도전하고 싶지 않아'라고 말하도록 하는 경우는 매우 드뭅니다. 여러분은 원하면 언제든지 난이도를 변경할 수 있습니다. 하지만 대부분은 그러길 원하지 않는데, 자신이 쪼다같이 보이지 않길 원하기 때문이죠."

베데스다 게임에서는 어려운 적을 마주치는 것이 항상 '뚫고 지나가야 한다'는 것을 의미하지는 않습니다. Howard의 설명에 따르면, 엘더 스크롤 5 : 스카이림이나 폴아웃 4에서는 어려운 도전을 플레이어를 안내하기 위해 사용합니다.
또한, 플레이어에게 여기를 지나가려면 어떤 포션이나 마법이 필요하다는 것을 확실히 인지시키기 위해 사용하기도 하는데, 그 이유는 운 좋게 여길 뚫고 가도 같은 어려움을 언제든지 마주칠 수 있기 때문입니다.

"RPG에는 이런 농담 같은 이야기가 있습니다. 플레이어들은 존재하지도 않는 '궁극의 포션'을 마시고 게임을 끝내길 원하는데, 모퉁이를 돌면 항상 더 끔찍한 것들이 기다리고 있기 때문이죠."

※ 아래는 이 글의 원문의 댓글들입니다. 
Chris OKeefe
궁극의 포션은 빠른 불러오기이며, 플레이어가 사망 경험을 받아들이고 다시 도전하는 것이 더 만족스러운 경험을 제공할 것입니다.

Maria Jayne
자동 저장에 관하여, 사망 지점 근처보다는 안전 가옥에서 시작하는 것이 더 좋습니다. 근처에서 시작하여 5분마다 죽는 것보다는, 안전 가옥에서 더 잘 준비하고 재도전할 것인지 고민하는 것이 진정한 도전입니다.

Lucian Gerardi
다크 소울은 너무 자주 사망해서 매 진행도가 짧기 때문에 잃을 것이 별로 없지만, 엘더 스크롤은 사망하면 너무 많은 진행도를 잃기 때문에 플레이어가 원할 때 저장할 수 있어야 합니다.

Bart Stewart
엘더 스크롤을 비평하는 글 대부분은 이것을 매커니즘이나 스토리 기반 게임으로 생각하는데, 이는 잘못된 시각이고 오픈월드 탐험 기반 게임으로 봐야 합니다.
죽음의 과정이 고통스러운 스토리, 매커니즘 게임과 달리 오픈월드 게임에서는 죽음이 흥미로운 배움의 기회입니다. 따라서 이런 종류의 게임에서 플레이어가 원할 때 저장할 수 있는 시스템은, 그들이 겁먹지 않고 모험할 기회를 제공합니다.

Therin a'Ghaleon
오픈월드 게임에서 던전 진입 전 첫 단계로 어려움을 만나게 하는 것은 필수입니다.
이렇게 하면 플레이어가 도전 여부를 합리적으로 결정할 수 있게 할 수 있습니다. 그렇지 않고 플레이어가 던전 진행을 조금이라도 성공하면, 버그까지 악용해가며 완료하려 할 것입니다. 던전의 UI를 뚜렷하게 구분하게 하는 것도 좋습니다. 그럼 실제로 플레이어가 신중하게 판단하게 됩니다.

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