[2023] 프로젝트 세일러

47가지 게임 매커니즘의 비밀(SCVNGR)


원문 출저 : http://www.looah.com/article/view/1120

1. 성취(Achievement)
정의 : 무언가 성취했다는 가상 또는 물리적인 상징으로, 대개 보상이 있거나 그 자체로 보상
예시 : 뱃지, 레벨, 보상, 포인트 및 그 외에 보상이라고 부를 수 있는 모든 것

2. 예약 동작(Appointment Dynamic)
정의 : 성공하기 위해선, 반드시 예고된 시간에 돌아와 어떤 행동 필요
예시 : Farm 류 게임에서 정해진 시간에 돌아오면 농작물을 수확하지만 늦으면 시들어 처벌

3. 회피(Avoidance)
정의 : 처벌을 주지 않는 것으로 행동을 유발. 정해진 시간 간격 동안 일정한 수준의 행동을 지속
예시 : 바닥에서 일정 간격으로 가시가 솟아오르면 같은 속도로 점프하여 회피 가능

4. 행동 대비(Behavioral Contrast)
정의 : 기대치 변화에 기반하여 행동이 얼마나 크게 변하는지 밝혀낸 이론
예시 : 뽑기에서 1~2성 캐릭터만 나오면 2성만 나와도 만족하다, 3성이 나온 뒤부터는 2성도 불만족

5. 행동 가속(Behavioral Momentum)
정의 : 플레이어가 이전에 하던 것을 계속해서 하려는 경향
예시 : 게임을 시작하고 나면 쉽게 그만두지 못하는 것. 턴제 게임의 '1턴만 더'

6. 행복한 생산성(Blissful Productivity)
정의 : 쉬는 것보다 게임에서 일하는 것이 더 행복. 인간은 일해서 의미와 보상을 얻는 것에 최적화
예시 : 플레이어들이 일을 하고 나서도 게임을 하는 것은 게임 세계의 생산성 때문일 것

7. 연속적 정보 이론(Cascading Information Theory)
정의 : 정보는 서사가 진행되는 각 지점에서, 레벨을 이해하는데 적절한 양의, 가급적 적은 정보만 제공
예시 : 게임에서 다양한 기술(Skill)을 레벨 진행상황에 따라 하나씩 개방하는 형태

8. 연결된 스케줄(Chain Schedules)
정의 : 플레이어들은 사건들을 개별로 인지하는 경향이 있어 사건 하나의 진행도를 해제하는 것도 보상
예시 : 동굴 입구의 오크 처치 퀘스트의 보상이 따로 없어도, 용의 동굴로 들어가는 과정 자체가 보상

9. 멀티 플랫폼(Multi Platform / Companion Gaming)
정의 : 여러 플랫폼에서 플레이할 수 있는 게임
예시 : 데스티니 가디언즈(Destiny 2)는 PC 뿐만 아니라 콘솔도 지원

10. 시간 제한(Countdown)
정의 : 무언가를 할 때 제한된 시간이 주어지는 매커니즘. 시간이 끝나갈수록 행동이 미친듯이 상승
예시 : 두더지 잡기의 경우, 정해진 시간 동안 최대한 많은 두더지를 잡아야 하므로 갈수록 마음이 급해짐

11. 의욕 꺾기(DisIncentives)
정의 : 행동 변화(잘못된 것 혹은 의도치 않은 것)를 줄이기 위해 페널티나 변화된 상황들을 사용
예시 : 잘못된 행동을 해서 HP를 잃거나, 속도를 더 내는 것을 방지하기 위해 속도 위반 단속 구역을 설정

12. 끝없는 게임(Endless Game)
정의 : 명시적인 끝이 없는 게임.
예시 : Farm류는 농장 유지 자체가 게임이며, 많은 퍼즐 게임(캔디 크러쉬 사가 등)들이 끝이 없이 계속됨

13. 시샘(Envy)
정의 : 다른 사람이 가진 것을 소유하고 싶은 욕구. 효율을 위해선 타인이 가진 것을 보도록 하는 것이 필요
예시 : 내 친구가 가진 것을 나도 얻고 싶어!

14. 영웅적 의미(Epic Meaning)
정의 : 어떤 대단하고, 놀랍고, 더 위대한 것을 성취해야 한다고 믿을 때 높은 동기부여
예시 : 워크래프트의 "영웅적 의미"는 게임에 참여할 동기를 부여하고 세계에서 2번째로 거대한 위키를 만듦

15. 단절(Extinction)
정의 : 보상 제공을 중단, 플레이어의 분노를 유발. 일반적으로 부정 행동을 줄이기 위해 사용.
예시 : 일정 레벨 이상이 되면 오크 10마리를 죽여도 레벨업이 되지 않습니다.

16. 공짜 점심(Free Lunch)
정의 : 뭔가 공짜로 얻은 기분, 누군가에 의해 이미 끝났다고 느끼는 것이 필수. 운이 좋았다고 느껴야 함
예시 : 그룹으로 묶음. 앞선 100명의 구매 덕에 싸게 얻었다는 느낌이 확실히 인지되어야 함.

17. 한번 재밌으면, 항상 재밌다(Fun Once, Fun Always)
정의 : 어떤 행동은 언제나 반복해도 재미있을 것이라는 개념으로, 일반적으로 매우 단순한 동작.
예시 : 체크 인 하는 것은 어디서든 재미있다는 이론에 기반.

18. 복권(Lottery)
정의 : 승자가 운으로만 결정, 높은 기대감 형성, 공정성이 의심됨, 승자는 계속 참여하고 패배자는 빠르게 이탈
예시 : 여러가지 형태의 노름, 긁는 복권 등

19. 충성심(Loyalty)
정의 : 무언가와 긍정적인 연결된 느낌이 지속되어, 그것 일부가 자기 것인 느낌, 시각적으로 표현되면 강화.
에시 : 월드 오브 워크래프트의 업적 점수는 플레이어 사이의 물리적인 위치를 의미하기도 함

20. 메타 게임(Meta Game)
정의 : 다른 게임을 안에 가지고 있는 게임, 보통 숨겨져 있고, 발견시 만족감 큼. 너무 많으면 혼란함
예시 : 월드 오브 워크래프트의 숨겨진 퀘스트나 업적들은 특별하거나 발견하기 어려운 행동을 수행

21. 공통 상황에 대한 랭킹 보드(Cross Situational Leader-boards)
정의 : 다수 사이에 적용. 플레이어들은 보통 기회를 똑같이 제공하지 않는다며 공정하지 않다 느낌
예시 : 승리자가 최고 점수로 결정되도(공통 기회). 점수 쌓기 1가지 길만 제공 그럼 공정하지 않다 생각

22. 소규모 랭킹 보드(Micro Leader-boards)
정의 : 작은 규모의 랭킹, 보통 충성심을 유도하거나 많은 소규모 경쟁을 만들 때 좋음
예시 : 리그 오브 레전드와 같은 게임에서는 랭킹을 티어 단위로 나누어 제공.

23. 수정자(Modifiers)
정의 : 사용했을 때 다른 행동에 영향을 미치는 아이템. 일반적으로 도전과제나 핵심 기능을 완료했을 때 획득
예시 : X2 아이템은 다음 획득 점수를 2배로 만듦

24. 게임 플레이의 도덕적 위험(Moral Hazard of Game Play)
정의 : 사람들을 다루기 위해 도덕적 가치를 무시하고, 보상을 지나치게 사용하는 것에 대한 위험성
예시 : 이를 닦을 때마다 포인트를 주다가 안 준다면, 이가 썩을 것임에도 불구하고 이를 닦지 않을 것

25. 오너쉽(Ownership)
정의 : 무언가를 나의 것으로 만들어 통제할 수 있음을 의미
예시 : 장소를 차지하는 것부터, 자리를 통제하거나 많은 친구들의 대표가 되어 인기를 얻는 것 등

26. 자부심(Pride)
정의 : 소유했다는 느낌과 성취했다는 것을 즐기는 느낌
예시 : 열 개의 뱃지를 얻었다. 이것은 내것이다. 비슷한 것이 많이 있긴 하지만 이것은 내것이다. 야호!

27. 사생활(Privacy)
정의 : 자신만의 어떤 정보를 의미. 비동기부여적(공유하기 싫어)이거나 동기부여적(자랑해야지)일 수 있음.
예시 : 나의 일상을 SNS를 통해 공유하는 것에서부터 내 위치를 타인에게 알리는 것까지 포함

28. 진행도(Progression Dynamic)
정의 : 항목으로 나열된 것들의 완성도가 점 같은 것으로 표현되어, 측정 가능한 성공들을 의미
예시 : 1레벨부터 60레벨까지 파악할 수 있는 프로그레스 바 같은 것

29. 실시간 VS 지연 매커니즘(Real Time vs Delay Mechanics)
정의 : 실시간은 지연에 의해 억제되지 않은 것, 지연은 어떤 간격이 지나고 나서야 풀리는 것
예시 : 내 누적 점수는 즉시(실시간)으로 보여주고(만족감, 동기 박탈), 랭킹은 30분 간격으로 갱신(모호함)

30. 비상사태(Contingency)
정의 : 플레이어가 극복해야 하는 것으로, 보상 계획의 3대 요소 중 하나
예시 : 10명의 오크가 길을 막고 돌진

31. 반응(Response)
정의 : 플레이어로부터 오는 기대 행동으로, 보상 계획의 3대 요소 중 하나
예시 : 플레이어는 길을 막는 10마리의 오크를 처치 필요

32. 강화(Reinforcer)
정의 : 기대 행동을 수행하면 보상을 주는, 보상 계획의 3대 요소 중 하나
예시 : 길을 막는 10마리의 오크를 처치하면 막힌 길을 뚫을 수 있음

33. 굴러다니는 물리적 이득(Rolling Physical Goods)
정의 : 누구든 만나기만 하면 승리할 수 있지만, 굴러다니기 때문에 플레이어 사이를 오감
예시 : 스포츠 매니지먼트 게임에서의 최고 득점 선수 계약, 시장 거래에서의 물리적 이득

34. 쉘 게임(Shell Game) ※ 쉘 게임은 양 주먹 중 하나에 쥐어진 동전찾기와 같은 형태의 게임.
정의 : 선택하는 것 같은 환상을 제시하지만, 실제론 진행자가 원하는 결과로 이끌어가는 게임.
예시 : 복권, 도박 등

35. 게임의 사회구조(Social Fabric of Games)
정의 : 사람들과 같이 게임을 하고나서 서로를 좋아하고 신뢰하고 함께 하는 것을 좋아하게 되는 것
에시 : 대부분의 온라인 게임에서 발생하는 현상

36. 공동 발견(Communal Discovery)
정의 : 커뮤니티 전체가 수수께끼나 문제 또는 도전과제를 함께 푸는 행동으로 게임 행동으로 매우 재미있음
예시 : 온라인 게임에서 흔히 파티를 구성하여 던전을 공략하는 행동들

37. 바이럴 게임 메커니즘(Viral Game Mechanics)
정의 : 다수의 사람들이 게임을 해야만 하는, 또는 다수의 사람들이 하면 더 많은 이득을 취할 수 있는 요소
예시 : 많은 MMORPG가 파티를 맺고 사냥을 하면 더 많은 이득을 취할 수 있음

38. 능력치(Status)
정의 : 플레이어의 수준 순위. 플레이어는 높은 레벨이나 능력치에 도달하는 것에 동기부여를 느끼곤 함
예시 : 월드 오브 워크래프트에서 20레벨 성기사 되기

39. 즉시적 낙관주의(Urgent Optimism)
정의 : 극단적 자기 동기부여로써, 성공에 대한 합리적 희망을 가지고 복잡한 장해물을 돌파하고자 하는 욕망
예시 : 게임의 "승리"라는 개념은 항상 그것의 가치를 위해 행동을 하게 함

40. 보상 계획(Reward Schedules)
정의 : 보상이 전달될 때 시간과 전달 매커니즘에 대한 것, 주로 비상사태, 반응, 강화로 3가지로 구성
예시 : 길을 막는 오크(비상사태)를 잡으면(반응) 막혀 있던 길이 열린다(강화)

41. 간격 보상 계획(Interval Reward Schedules)
정의 : 간격에 기반한 보상 계획, 어떤 양의 시간이 지난 뒤에 보상을 제공. 변동과 고정 간격 2가지 있음

42. 고정 간격 보상 계획(Fixed Interval Reward Schedules)
정의 : 정해진 기간 후에 보상, 보상을 받고 나면 저조한 참여율을 보이다가 다시 점진적으로 행동이 상승
예시 : 많은 게임들이 접속 유지 시간 보상으로 일정 시간 간격에 따라 보상을 지급

43. 변동 간격 보상 계획(Variable Interval Reward Schedules)
정의 : 대략 일관된 양의 시간 뒤 보상. 시간이 경과할수록 높은 행동을 유도
        보상 직후 즉시 저항감 발생. 보상 기간의 모호함 때문에 행동 수행이 몹시 부족
예시 : 대략 30분을 기다리면 새로운 무기 등장. 틈이 날 때마다 확인하지만 이내 좋지 않은 경험임을 깨달음

44. 비율 보상 계획(Ratio Reward Schedules)
정의 : 많은 행동 뒤에 보상을 제공. 고정 또는 변화 계획이 있음
예시 : 오크 10마리를 잡으면 근력치가 상승.
        고정 계획이라면 10마리를 더 잡으면 또 상승하고, 변화라면 상승할 때마다 요구치가 5씩 상승

45. 고정 비율 보상 계획(Fixed Ratio Reward Schedules)
정의 : 정해진 수의 행동 뒤에 보상을 제공, 첫 행동 보상이 없어 참여율 저조. 보상이 가까워질수록 활동 폭주
예시 : 뽑기를 100회 하면 100회 째에 5성 캐릭터를 고정으로 지급

46. 변동 비율 보상 계획(Variable Ratio Reward Schedules)
정의 : 대략 일관적이지만 정확히 알 순 없는 양의 행동 뒤에 보상 제공.
        상대적으로 높은 일관된 행동을 만들어내지만 폭발적 유발은 아님. 보상 뒤 더 많은 저항감 발생
예시 : 대략 20척의 배를 파괴하면 레벨이 올라갑니다. 몇몇 장소(대략 5개)를 방문하면 뱃지를 받습니다.

47. 가상 아이템(Virtual Items)
정의 : 디지털 상의 재화, 보상 또는 발견하거나 얻은 물건들
예시 : 많은 RPG 게임들에는 장착하거나 팔 수 있는 다양한 아이템이 존재

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